Optimización del juego tres en raya con niveles de dificultad utilizando heurísticas de inteligencia artificial

Autores

  • César Javier Villacís Universidad de las Fuerzas Armadas.
  • Walter Marcelo Fuertes Universidad de las Fuerzas Armadas
  • Christian Andrés Bustamante Secretaría de Inteligencia del Gobierno Ecuatoriano.
  • Margarita Elizabeth Zambrano Universidad de las Fuerzas Armadas.
  • Edgar Porfirio Torres Universidad de las Fuerzas Armadas
  • Hernán Mauricio Aules Universidad de las Fuerzas Armadas
  • Ana Gladys Tacuri Universidad de las Fuerzas Armadas
  • Mario Oswaldo Basurto Universidad Tecnológica Israel

Resumo

Introdução: os jogos educativos, além de proporcionarem distração e diversão, estimulam o desenvolvimento do pensamento infantil nos processos lógicos e espaciais. Esta pesquisa apresenta a otimização de videojogo educativo conhecido como jogo da velha (Tic-Tac-Toe) voltado para crianças entre 7 e 11 anos. Método: Utilizou-se a metodologia de Projeto Hipermídia Orientado a Objetos (OOHDM) para o design conceitual e de navegação do aplicativo, o que permitiu a criação de interfaces interativas e amigáveis para o usuário. Além disso, foram utilizadas técnicas de inteligência artificial para que o jogador (simulado e controlado pelo computador) possa emular as decisões por si mesmo, e ser capaz de enfrentar o usuário humano. As técnicas de Inteligência Artificial usadas são do tipo heurística, implementadas via método numérico inédito - que se baseia em série numérica finita - diferindo de outros métodos com o mesmo objetivo; nos quais é comum para usar o algoritmo de MIN-MAX. Para executar o jogo recorreu-se à incorporação de um agente virtual que oferece apoio aos usuários nos diferentes níveis de dificuldade do jogo. Resultados: Os resultados mostram que existem diferenças cognitivas conforme a idade e gênero, e também quanto ao nível de dificuldade do jogo, considerando-se uma amostra representativa de crianças de uma mesma unidade educacional. Conclusão: Este tipo de programa estimula o desenvolvimento cognitivo das crianças que estão em seu primeiro estágio de treinamento educacional.

 

Palavras-chave: Videojogos educativos. Design de hipermídia orientado a objetos. Inteligência Artificial. Jogo da velha.

 

Link para o texto completo (PDF)

http://www.atoz.ufpr.br/index.php/atoz/article/view/84

 

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Biografia do Autor

César Javier Villacís, Universidad de las Fuerzas Armadas.

Universidad de las Fuerzas Armadas.

Publicado

2015-03-12

Edição

Seção

Resumos de artigos científicos