Gamificação do comum: o jogo digital enquanto realidade sócio-cultural e dispositivo mediador info-comunicacional

Autores

  • Diego Costa Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia
  • Ricardo Medeiros Pimenta Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

Resumo

Este trabalho preliminar compõe as primeiras atividades que dão início à pesquisa de dissertação pelo Programa de Pós-graduação em Ciência da Informação do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT/UFRJ). Como tal, procura-se como objetivo principal investigar os jogos digitais como dispositivos tecnológicos mediadores informacionais, uma tecnologia da informação e comunicação. De caráter teórico exploratório, apresenta-se neste artigo a delimitação do objeto, os objetivos e o embasamento teórico-conceitual preliminar. Como resultados primários identificou-se a capacidade informacional dos jogos digitais a partir de um estudo de caso do jogo Super Impeachment Rampage, o qual demonstrou ser capaz de apresentar memórias coletivas em sua proposta lúdica. As considerações preliminares demonstram que jogos digitais podem ser exímios objetos de mediação informacional uma vez que representam aspectos da realidade.

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Biografia do Autor

Diego Costa, Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

Mestrando pelo programa mencionado acima e bibliotecário atuante É membro dos grupos de pesquisa Informação, Memória e Sociedade do IBICT, e Wiki GLAM, ligado à Wikimedia Foundation.

Ricardo Medeiros Pimenta, Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia

Doutor em Memória Social pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Brasil. Docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação. Pesquisador Adjunto do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia do Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, Brasil e líder do Grupo de Pesquisa Informação, Memória e Sociedade, registrado no diretório do CNPq.

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Publicado

2017-10-04

Como Citar

Costa, D., & Pimenta, R. M. (2017). Gamificação do comum: o jogo digital enquanto realidade sócio-cultural e dispositivo mediador info-comunicacional. Pesquisa Brasileira Em Ciência Da Informação E Biblioteconomia, 12(2). Recuperado de https://pbcib.com/index.php/pbcib/article/view/36501

Edição

Seção

Pesquisas em andamento