Mapeamento tecnológico de patentes relacionadas a gamificação

Autores

  • Claudia Menezes Universidade Federal de Sergipe
  • Robélius Bortoli Universidade Federal de Sergipe
  • Claudio Pessôa de Almeida Universidade Federal de Sertgipe

Resumo

Juntamente com a crescente popularidade dos jogos de vídeo, surgiu a gamificação para defender a extensão e aplicação de elementos normalmente presentes em jogos de vídeo para o mundo real e em áreas muito longe de apenas entretenimento. A gamificação é um fenômeno sócio tecnológico com potencial reivindicado para fornecer uma infinidade de benefícios relacionados a diversão, como também, benefícios sociais através de comunidades e interação social. Objetivo: Verificar os avanços e pesquisas tecnológicas que estão sendo realizadas sobre a gamificação por intermédio de análise de prospecção tecnológica. Uma vez que com o avanço acelerado do sistema de inovação, faz necessário a verificação do panorama mundial dos documentos de patentes relacionados a tecnologia da gamificação se atentando aos pedidos de depósitos em bancos de dados. Resultados: Constatou-se que as pesquisas relacionadas a gamificação são realizadas de forma recente e crescente. O dinamismo da tecnologia faz com que cada vez mais novos sistemas e métodos sejam desenvolvidas. Conclusão: Sendo assim o mapeamento tecnológico proporcionou verificar os avanços e pesquisas que estão sendo realizadas sobre a gamificação.

Palavras chave: Gamificação. Mapeamento Tecnológico. Patente.

Link: https://periodicos.ufsc.br/index.php/eb/article/view/1518-2924.2017v22n49p33/34049

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Biografia do Autor

Claudia Menezes, Universidade Federal de Sergipe

Doutoranda em Ciência da Propriedade Intelectual - UFS.

Robélius Bortoli, Universidade Federal de Sergipe

Professor do Departamento de Educação Física da UFS

Claudio Pessôa de Almeida, Universidade Federal de Sertgipe

Mestrando em Ciência da Propriedade Intelectual - UFS.

Publicado

2017-10-04

Como Citar

Menezes, C., Bortoli, R., & Almeida, C. P. de. (2017). Mapeamento tecnológico de patentes relacionadas a gamificação. Pesquisa Brasileira Em Ciência Da Informação E Biblioteconomia, 12(2). Recuperado de https://pbcib.com/index.php/pbcib/article/view/36534

Edição

Seção

Resumos de artigos científicos